Alles in allem können wir mit Sicherheit sagen, dass King of Thieves heute einen großen Teil unseres Geschäfts ausmacht. Wie groß ist das Team, das derzeit Live-Einsätze bei King of Thieves abwickelt?
Momentan gibt es ungefähr 12 Personen: Entwickler, Künstler, Projektmanager, Spieledesigner, Community- und Produktmanager.
Wie wichtig halten Sie Kundensupport und Updates? Wie haben die Spieler auf wichtige Updates reagiert?
Von Anfang an hatten wir vor, ein Update in eineinhalb Monaten zu veröffentlichen, und wir halten immer noch diese Marke.
Wir glauben, dass regelmäßige Updates mit neuen Inhalten zusammen mit Community-Management und schnellem und freundlichem Kundenservice der Schlüssel zum Erfolg sind.
Derzeit werden alle Anfragen in unserem Helpdesk innerhalb der ersten 18 Stunden beantwortet.
Die Updates werden von unserem Publikum geliebt. Dies ist das Zeichen dafür, dass sich das Spiel weiterentwickelt.

Thematische Updates für besondere Anlässe wie Weihnachten, Ostern, die Fußball-Europameisterschaft und andere globale und lokale Ereignisse sind die beliebtesten.
Sie sind großartig darin, alte Benutzer wieder zu engagieren und „frisches Blut“ hereinzubringen. Mit jedem Update sehen wir einen deutlichen Anstieg in der DAU.
Wie haben Sie dafür gesorgt, dass King of Thieves Hack auch lange nach dem Start eine große und aktive Spielerbasis hat?
Wie bereits erwähnt, sind regelmäßige Aktualisierungen der Inhalte äußerst wichtig, um die Spieler zu motivieren.
Außerdem haben wir ein sehr effektives Team zur Benutzerakquise und gute Retargeting-Mechanismen.
All das – die einzigartige Spielmechanik, die guten Metriken und die regelmäßig neuen Inhalte – macht King of Thieves Cheats für Apple und Google Play interessant, die uns im Gegenzug bei vielen wichtigen Updates unterstützen und unterstützen.
Haben Sie KPIs wie Downloads, DAU oder Speicherung, die Sie teilen möchten
King of Thieves wurde mehr als 50 Millionen Mal heruntergeladen und wir erhalten jeden Monat mehrere Millionen Downloads.
Seit der ersten Veröffentlichung sind noch mehr als 50.000 Spieler bei uns, und ARPU ist jetzt doppelt so groß wie früher bei der globalen Markteinführung.
Welche Lektionen hast du gelernt / lernst du noch von King of Thieves? Gibt es irgendetwas an dem Spiel, mit dem Sie im Nachhinein anders umgehen würden?
Wir haben gelernt, keine Angst vor Experimenten zu haben und die vielversprechenden Hypothesen so schnell wie möglich zu testen.

Eine weitere wertvolle Lehre, die wir aus der Arbeit an King of Thieves gezogen haben, ist die enge Zusammenarbeit mit der Community und das ständige Zuhören zu den Aussagen der Spieler, da dies dazu beiträgt, bestimmte Fehler frühzeitig zu vermeiden.
Wir haben auch erfahren, dass asiatische Märkte einen separaten Workflow erfordern.
Sie sind viel überfüllt und voller Plattformen, die es im Westen nicht gibt.
Sie können Ihre Standard-Marketing-Mechanismen also nicht einfach nach China oder Japan bringen. Sie werden dort nicht arbeiten. Sie müssen eine separate Strategie entwickeln und die lokale Kultur berücksichtigen.
Schließlich haben wir herausgefunden, dass sich Updates mit verschiedenen thematischen Herausforderungen wirklich lohnen, da sie der Kern-Gameplay-Schleife eine große Vielfalt verleihen und von den Spielern geliebt werden.
King of Thieves ist ZeptoLabs erstes Midcore-PvP-Spiel. Was sind die besonderen Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung und dem Ausgleich eines solchen Spiels?
Es gab (und gibt) viele Herausforderungen, angefangen bei der Aufrechterhaltung einer stabilen Serverarbeit – wir hatten in Spitzenzeiten mehr als 100.000 Online-Spieler gleichzeitig – bis hin zum Wachstum und der Verwaltung einer riesigen Community in mehr als einem Dutzend verschiedener sozialer Kanäle.